なっちょちーずの冷蔵庫

関東在住の24歳男性。 主にグルメ・オタク関連・雑記について書いてます。

【完結編】ソシャゲ消せない・モンスト消せないときはこの方法試してみて!

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【追記:2017年12月24日】

この記事を書いてからソシャゲ完全に消して1カ月たった感想を書きました。

nachocheese.hatenablog.com

モンスターストライク(モンスト)白猫テニスを消しました!

これにより、現在iPhoneに入っているソシャゲは0です!

検索ワード「ソシャゲ 消せない」・「ソシャゲ 消した」でたどり着いた方

・僕の2つの記事から飛んできた方

・ソシャゲとの付き合い方に迷っている方

に向けて本音で書いて参考にしていただければと記事にします。

以前、ソシャゲについて2記事書きました。

nachocheese.hatenablog.com

nachocheese.hatenablog.com

しかし、これでは不完全だった!!

ソシャゲを断ち切ったはずがモンスト白猫テニスで遊んでいた。

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前回までのおさらい

運営に確率操作されているガチャで一喜一憂、寝る時間や自由な時間を周回にあて、「このまま続けてサービス終了のとき何が残るんだ」とソシャゲに飼いならされていることに気付いた私。

たいして依存するほど開いていないから」という理由で3つのゲームを残した以外は全部消して再スタートしたはずなのにいったい何が起こったの!?

バックアップ削除を狙え!やつらはよみがえってくるぞ!

前回残した3つのゲームは「白猫テニスポケモンGOWEBサッカー」です。

それでも、

WEBサッカーは所属リーグがブンデスリーガのバイエルン並に1強リーグだったからやめた。

ポケモンGOはある日突然最初のログイン画面に戻りポケモンGO用に作ったGmailとパスワードを忘れて強制終了

白猫テニスのみ残っていました。

ソシャゲを消す時にラスボス的存在だったモンストはデータだけバックアップをとって消し連続ログインを切り依存から抜けきった。 

晴れて依存していたゲームから離れて再スタートを切ったはずだったがヤツがよみがえってきた。

そう、モンストだ。

10月のモンストといえば、配信開始記念日豪華なガチャが開催されたり強い獣神化発表が開催されるモンストプレーヤーにとって大注目な月なのだ。

各イベント情報と成績

10月6日:エヴァコラボ(ミサトさん運極)

10月7日:爆絶感謝ガチャ(光属性選択・パーシヴァル)

10月21日:人気投票ガチャ(アーサー4体目)

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10月17日:電撃文庫コラボ(降臨・デン玉全部運極&ラック90)

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11月17日:ハンターハンターコラボ(???)

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ハンターハンターコラボはどうするつもりだったと思いますか?

ヒソカ、クロロ、ネフェルピトー、メルエム運極&フェイタン、マチのラック90作る!

駄目だこいつ…早くなんとかしないと…

バックアップとってアプリを消しただけだと簡単にデータを復活させて再開することができるから、バックアップを仕留めないとまたソシャゲ生活に逆戻り・・・。

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実は布石を投じていた!

実はモンストから抜け出す布石をすでに投じていたのです。

それがこの記事。

nachocheese.hatenablog.com

この記事を書いてから「ガルパ・パニパニ・マギレコ等」多くのソシャゲを消しました。

そこで毎日まわっていた作業をやめてもとくに困ることないなぁと感じていること、

ソシャゲをやめてもバンドリまどかマギカ作品への興味は変わってないことに気付きました。

自分がやめたソシャゲ今も遊ぶ人が多くいる中、やめても困らない自分がいる。

逆に、モンストで遊んでいる自分がいる中で、モンストで遊んでいなくても困らない人も世の中に多くいるのではないか?

モンストをバックアップとらずに消した

モンストバックアップとらずに削除しました。

ランク417通算ログイン1370日(約3年7カ月半)続けていたから、

消したときはやっちまった感が押し寄せてきて目の前がピカッと光るような衝撃でした。

長く続けてたデータや膨大な時間をボタンワンタッチで抹消したのでしょうがないですね。

Q.なんで長く続けたキャラも揃ってて強いデータを消したの?

A

毎回似た動作(運極作成、覇者の塔、ガチャ)の繰り返しで超絶・爆絶初登場時の衝撃ピークを通りこした感がある。

長く続けている分、「始めた当初の楽しみ方」よりも「今後のためにキャラを収集、運極作らないとと義務感」が強い。

それがわかっていてもモンストに時間を使ってしまう。

結局のところ、お金も時間も使っていた分、やめれてませんでした。

でも、 ×モンストを純粋に楽しんでいる長く遊べるように続けている

と気づいてこれって自分で終わりの線引かないとずっと遊び続けるんじゃない?

今回のハンターハンターコラボも正直、周回することに嫌気がさしていてオーブ回収だけして終わろうと思っていたのに、性能キャラが魅力でクエストを周っている自分がいた。

運極作っても使わないのが多いし、性能が良くても後から登場する降臨でそれを上回るキャラが出てくるし結局は自己満足を満たせるかどうかなんですよね。

それでもコラボイベントは作っておかないと2度と作れなくなるという考えで降臨周ってしまいます。

長く続けていれば獣神化発表のときに持っているキャラが対象になる機会も増えてきます。

昔は優秀だったけど現状は落ちた性能のキャラも獣神化ぶっ壊れキャラになることを期待して、獣神化が発表されるまでモンストを続けてしまうわけです。

寝る前に数分のはずが1時間以上クエスト周り続けて次の日の朝起きるのがつらいこともしばしばあって嫌気を感じていました。

常にオーブ持ってないと不安になる

次第に毎日ログインボーナス受け取るだけに起動する数秒ももったいないと感じたけどオーブのために止めることができませんでした。

年末年始のためにオーブを貯めていて500超えていました。

・毎月オーブ68個(4520円分)もらえる覇者の塔

・ログインボーナス

・クエストクリア報酬

で作業のごとく貯めたもの。

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お正月に追加される超獣神祭の新限定キャラその年のクエストを覇権するといってもいいくらいぶっ壊れキャラだから、年始のことを見すえてオーブ貯めるのは当たり前の行為だけど、つまり来年もモンストで遊び続けるのではないか。終わりがない!

ハンターハンターコラボ開催時はやめるか葛藤していたので30連回してクラピカGet

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常設直泥のヒソカも、念能力「伸縮自在の愛(バンジーガム)」ギミックが面倒くさいけど、アンチ魔法陣もっているしと途中までは周っていました。

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モンストやめたときの方法

・未練をなくすためにバックアップを残さないでアンインストール。

・お正月にオーブ貯めてたのにって後悔しそうだから手持ちのオーブを0にした。

・身内や知り合いに垢渡すといつでも手元にある感覚になりそうだったから、自分の手で再起不能に終わらせた。

30連して378個になったオーブを、不具合の詫び石やクリア報酬で400個まで増やして80連回しました。

合計110連回して、クラピカ2、キルア2、ゴン1。

店先に置いてあるガチャガチャはお金つぎ込めば空にすることできるけど、電子ガチャはつぎたさなくても空になることないし、中身に何がどの比率で入っているかも知られないから闇が深い。。。

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アンインストールしたとき、削除ボタン1つで膨大の時間をかけてきたものが一瞬でなくなって、もう後に戻れないソワソワ感もあったけど「お疲れ様、もう終わったんだ」と言い聞かせて寝ました。

なんで3年7カ月半もモンストで遊べたのか

3年7カ月半って中学校卒業して高校に入学している時間分だし、よっぽどのことがない限り長く同じ1つの作品で遊べないと思ったから考察してみました。

ざっくりまとめると以下4点がハマった魅力

・先輩の存在

・モンストの遊びやすさ

・Twitter、YouTubeの存在

・コラボが充実してきた

・先輩の存在

僕がモンストと出会ったのは2013年大学1年生の冬、サークルの先輩から「4人でマルチで遊べるアプリがあるからサークル内で流行らせよう!」と誘いを受けました。

今ではマルチ共闘は当たり前になっているけど、当時は斬新だったのです。

【2013年10月Google Playランキング】

順位

アプリ名

1

パズル&ドラゴンズ

2

黒猫のウィズ

3

LINE ポコパン

4

チェインクロニクル

5

LINE ウィンドランナー

6

LINE POP

7

プロ野球PRIDE

8

ラブライブ!スクフェス

9

爆走列伝単車の虎

10

蹴り姫スイーツ

(表作成:なっちょ データ参照:【GooglePlayランキング】ゲーム売上TOP50(10/13)…『パズドラ』が1年間連続首位、ランキングから見るネイティブゲーム市場とこれから | Social Game Info

モンスト初リリース日2013年9月27日です。

当時の絵柄、機能や演出は今ほどではなかったから、「面白いか?」とハマり切れてなかったけど遊んでたのを覚えています。

モンストの楽しさを知るときがやってきました。

大学の食堂や教室で知らない人とマルチしたり通学の電車内で知らない人と共闘できたりモンストの魅力に惹かれてきました。

先輩はその後しばらくはモンストやっていたもののフレンドで確認できるログインしていない日数がどんどん増えて辞めてしまいました。

僕は「また先輩に再会したときのために強くなろう」とより一層モンスト強化に力を注ぎました。

その頃には顔が見えない位置情報でつながれる人たちと遊べる環境があったため辞めるという選択肢はなかったのです。

・モンストの遊びやすさ

詫び石が定期的にたくさんくる、ガチャがたくさん引ける

モンストがリリースしてまもなくの頃は何かあるごとに詫び石がたくさんもらえていました。

ガチャもたくさん引けるし、ゲリライベもたくさん回れるし時間に余裕のある大学生との相性はピッタリでした。

簡単操作だからどこでも遊べちゃう

ひっぱってはじくだけの簡単操作だから、パズドラみたいに頭使わなくてもいいし、音ゲーみたいに画面に集中し続けなくていい。

だから、移動中、テレビみながら「ながらプレー」がとってもやりやすいです。

コスト制がないから強いキャラ引けばすぐ最強

当時のソシャゲはデッキにコスト制が設けられていて、最初に強いキャラをたくさん引いたとしてもコストが足りないから泣く泣く見合ったキャラで出撃することが多々ありました。

一方、モンストはコスト制限がないため強いキャラを引いたら低ランクでも一気に強いアカウントになることができます。

・YouTube、Twitterの存在

モンストの中の人が毎週伝えてくれる「モンストニュース」。

AppBankのマックスむらいさん、マミルトンさん、あいたかはしくん。

SR GAMEのシロアさん。

ファミ通APPのタイガー桜井さん、宮坊さん、ターザン馬場園さん、ぺろ先生。

ひじ神さん。

Game Withのナウ・ピロさん、しろさん。

今は多くの方がYouTubeに動画上げてくれたりリアルイベントで会う機会もあったりして楽しいですよね。

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なんかモンスト続けていればそういった人たちともいつかモンストで繋がれる気がして、今回バックアップ取らずに消したときもランク417のアカウント持って会えなくなっちゃったなと思いました。

でも、モンストがなくても会おうと思えば会える、そんな気がする。

YouTubeの他にも新しくTwitterで「モンスト垢」を作りました。

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大変で地道な運極周回もツイートで共有したり、作り終わったあとにツイートすればモンストを通じて繋がっている感がダイレクトで来るのでかなりモチベーションがUPしました。

攻略情報を受け取るだけじゃなく発信できるのも気持ちよかったし楽しかったです。

今回、モンスト垢で辞めることを伝えたときに「リアル楽しんでください!」と見送ってくれたのでこれも大切な思い出です。

 ・コラボが充実してきた

まずこちらをご覧ください。

【2017年度コラボ一覧】

2月中旬~3月頭 FFコラボ

3月上旬~下旬  ドラえもんコラボ

5月頭~中旬   幽遊白書コラボ

6月末~7月中旬  パイレーツオブカリビアンコラボ

7月中旬~8月頭 ハガレンコラボ

8月上旬~9月頭 物語シリーズコラボ

9月下旬~10月頭 七つの大罪コラボ

10月頭~中旬  エヴァコラボ

10月中旬~11月頭 電撃文庫コラボ

11月中旬~12月頭 ハンターハンターコラボ

(引用:【モンスト】過去のコラボイベントと開催情報一覧 | AppMedia : 【国内最大級】ゲームアプリ攻略サイト!

今年は夏イベ・ハロウィンイベなどモンスト独自のイベントを抜いても、他作品とのコラボがずっと途切れることなく続いています。

これまでの「課金たくさんしてくれる中年男性」をターゲットにしたコラボから2017年は若い世代に向けたコラボが増えたと感じました。

モンストに続くために開発した「ブラックナイトストライカーズ」、「ブラナイダッシュ」はサービス終了。

さらに30億円かけて開発したタイトルの1つ「ファイトリーグ」のアクティブユーザーも厳しい状態だとか。

30億円を新規タイトルの創出に投資。現状では複数タイトルの開発が進んでいるとし、その先駆けとなる“タッグバトルエンターテインメント”と題したジャンルのタイトルを近日中に情報公開予定。初めから日本だけではなくアジアを含めた展開を見据えているという。森田氏も「モンストに続く新しい柱となるタイトルを送り出したい」と意気込む。(引用:ミクシィ、モンスト好調で四半期業績が過去最高--売上高は600億円超えに - CNET Japan

monst.appbako.com

こういったしわ寄せでモンストコラボ連発してガチャから資金集めてるのかな?って疑問やただ単にコラボ疲れが出てきました。

それでもコラボでガチャ限星4-5は制限クエストでメダル周回で重宝するし、星5-6もぶっ壊れキャラいるし、降臨キャラも今後の運枠周回するのに必要な性能なので攻略サイトを覗いても期間内に作っておこうの一点張り。

もちろん僕も作っていたほうがこの先もずっとモンストで遊ぶときに困らないので迷わず周回していました。

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白猫テニスもバックアップとらずに消した!

白猫テニスもバックアップとらずに消しました。

前回消す対象から外した3つのうち1つのゲーム「白猫テニス」

インフラが早くやってくるといっても、続けてると凄く楽しい。

スウィートソフィも当たったし

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温泉フランもガチャチケ集め周って当てたし

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この期間限定衣装チェンジが凄く欲しくて

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普段着も可愛いし

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白猫テニスはチームタウンというものがあって、リアルタイムにINしているチームメイトとチャットできたり一緒に試合できたり、今チームにINしているメンバーの数字が目に見えたりと他の人を感じることができるゲームです。

ある意味1人で簡単に辞めづらいゲームだと感じました。

ガチャが渋いといっても星4キャラ25体以上いたし、1周年記念の素材配布で4凸も5体以上いました。

それでもやっぱり、ガチャの引き(キャラ・道具・凸数)によって勝ち負け決まるソシャゲ仕様におかしいと感じました。

このゲームはテニスじゃなくてテニヌなのでラケットのGSやキャラのSSや効果でだいぶ試合が決まるところがあります。

それはまだゲーム性としてわかるとして、すぐにガチャの中身から強いキャラの排出終了してしまう傾向が強く、どうしても欲しいなら課金、課金したくないなら運まかせで当たるのを祈るのみ。※課金したから必ず出るとはいってない

どうしてソシャゲを続けてしまうのか

これまでにたくさんのソシャゲで遊んできて「続く」・「続かない」の違いは何だろう?

今回考えて出した要点は以下3つ!

基本無料のハードルの低さと底なし沼

長く続けているから引き際が見えない

短期間のスパンで達成感を感じられる

基本的に今、手持ちのスマホに入っていて長くソシャゲ続けている理由は「長く続けているから引き際が見えない」っていう理由ではありませんか?

①最初は「基本無料」で多くのユーザーを集める。

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②快適に遊べるようになるまでレベル上げや周回、試練を与えふるいにかける

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③その試練に耐え抜いた者たちがそのゲームを支える「戦士」の出来上がり

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PS4や任天堂スイッチ、3DSと違って、ソシャゲはスマートフォン持っていれば誰でも始める権利を持っている。

初めのうちはスタミナが十分にないためスタミナを増やす必要があったり、キャラを強化しないとクリアできなかったり、アカウントを育てるという試練が待っている。

そこで面倒を感じてしまい辞めてしまう人もいるがそれを乗り越えられれば戦士の出来上がり。

通勤時間や休み時間、自由に使える時間にすぐ起動できるため、降臨クエストや強化素材クエストに取り組みアカウント強化に努める。

ここまで来るまでに時間を使ってしまったため、多少不条理な条件であっても「撤退」の文字はなく突き進んでいくのだ。

この辺りから「楽しむ」よりも「他に置いていかれないように、他より先にいくために」という義務感のもとゲームと付き合っていくようになる。

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そして、定期的に短い期間でソシャゲに打ち込んだ時間と作業が目に見えるカタチで自分に返ってくるのも沼にハマっていく1つ。

なかなか現実社会ってどんなに努力しても結果が目に見えるまで時間かかることあるじゃないですか。

ソシャゲだと周回作業を頑張ってやれば時間はかかったとしても今どのくらいであとこのくらい頑張れば達成できるってわかるところが魅力。

欲しい素材やキャラを集める周回作業やガチャも毎回100%手に入る保障がないのもハマってしまう仕組みの1つ。

必ず手に入る「連続強化」はいつでも手に入るから満足したら興味をなくすのに対し、出るときと出ないときを設ける「部分強化は毎回手に入らないからこそ、手に入ったときの快感が気持ち良くて同じ動作を繰り返してしまいます。

ガチャ爆死しても当たった時の気持ち良さを知っているから追ってしまうし、降臨の宝箱の中身がハズレな内容でも当たりを出した快感を知っているから降臨の結果がイマイチでもクエストを周ってしまうのです。

ボタンを押すとエサが出てくる装置をサルに与え、「ボタンを押すとエサが出てくる」とまず印象づけます。(連続強化)しかし、ずっとエサが出てくるのがわかると、サルはこれに興味を示さなくなります。そして、次にそのうちボタンを押しても出るときと出ないときを設定します。(部分強化)すると、サルは一日中ボタンを押し続けるようになります。そして、ボタンを押してもエサが全く出ないように設定しても、サルは必死にボタンを押し続けます。怖いですね。これは心理学の実験なのだそうですが、「連続強化」よりも「部分強化」のほうが行動が定着しやすいのです。(引用:パブロフの犬・サルを完全に破壊する実験 | パチンコ依存症解決センター

yusn.net

ギャンブル依存症の要因「部分強化」とは? | マネポタ

【要点】

 ・人は時間を長くかけたものを手放すときは勇気がいる

 ・定期的に行動したことに良い達成感を与えてくれる

・ハズレ有のランダムな報酬だからこそ当たった快感が忘れられない

こんなの最強技すぎる(ノД`)・゜・。

まとめ

ソシャゲはその時の不安や悩みを受け入れてくれる

いつでも、気軽に、長く遊べるソシャゲは心地よい達成感や成功体験を与えてくれるし、ソシャゲを通じて行く場所や友達ができたり時に不安や悩みを解消してくれる。

でも「ゲームの本質を純粋に楽しむ」と「長く遊べるために続ける」は違う

自分が続けてたソシャゲは初期の「純粋に楽しむもの」から「置いていかれないように、長く遊べるように」と義務感で続けてるように心境変化していました。

きっちり線を引いて終わらせたミニゲームアプリがたくさんあるのに、手持ちのスマホの中には「純粋に楽しむ」というより「(困らずに)長く遊べるために続ける」ソシャゲアプリがたくさん入っていないだろうか。

アップルストアで昔ダウンロードしたゲーム一覧をさかのぼってみてみたが全部アンインストールしてあった。

それはたぶん飽きがきたのもあるだろうし、終わりの線をしっかり引けたからだと思う。

※ソシャゲではない当時遊んでいて面白かったミニゲームが複数あったのでこれはまた後日、記事でまとめて紹介する。

【2017年12月14日追記】

nachocheese.hatenablog.com

楽しく純粋に遊べているのであれば問題ないけど、

やってられるか!とか苦痛を感じつつもこのイベント逃すと今後遊ぶのに影響するから続けると考えるようになったら要注意

ソシャゲで遊んでも遊ばされるな

「ポケモンGO」や「どうぶつの森ポケットキャンプ」とか社会現象になるほど面白いゲームを無料で始められる時代だし、もちろんモンストやパズドラも面白いから人が集まった。

そこで刺激を受けるのは大切なことだし経験にもなるけど、義務感で続けるようになってしまわないように気を付けよう。

ソシャゲ辞めたからって人生は変わらない

ソシャゲをやめたに関するまとめスレや記事を読むと「ソシャゲ辞めたからって変わらない」的な意見をよく目にする。

確かにソシャゲ辞めたからって自分で行動を起こさないと何も変わらない。でも時間はたくさん手に入る

その時間を趣味に没頭できるものに使ってもよし、将来のために向き合う時間に使ってもよし、単調な作業を繰り返すよりかは有意義な時間が手に入る。

ソシャゲはいつか強制終了(サービス終了の日)がくる

次から次へと新しいものが流行するようにソシャゲも廃れる日がくる。

今やめるのとサービス終了でやめるのとでは時間の差もできる。

普通のゲームなら干物のようになっている歳月も、運営によって定期的にアップデートされるソシャゲは飽きずに永遠と遊べる環境が整っています。

今の日本はソシャゲブーム真っただ中だし、今を楽しく生きているんだ!って趣味にして楽しんでいる人たちや社会需要に対して反抗する気持ちは全くない。

ただ、少しでも「ソシャゲ消せない」とモヤモヤを感じてこの記事を読んでくれた方の背中を押してあげれるようにこの記事を書いた。

僕自身も手持ちぶさたのときに優しく受け入れてくれるソシャゲの優しさと日常生活の中で辛いときや刺激が欲しいとき定期的に達成感を感じさせてくれて目をそらしてくれるソシャゲの甘い時間軸の中で生きてきた。

これからはソシャゲを卒業して生きていく!

高校生とか大学生、場合によっては社会人でも「人付き合い」の一環として共通話題でソシャゲをやらざるえない時代に難しいかもしれないけど、勇気出して辞めてみて!

と伝えたかった大学1年(2013年)~今(2017年11月)までソシャゲで遊んできたお兄さんとの約束だ。